Nuevo Patrón para CDM. Otnetnoc, la Cabra-Demonio emplumada.
Otnetnoc es un demonio extraplanar. Un ser antiquísimo para el que la vida en la tierra no es sino un destello insignificante. Su planes son incognoscibles y su lenguaje incomprensible para el ser humano. Para unos pocos elegidos se presenta en forma de ser caprino emplumado y de vivos colores. A estos afortunados Otnetnoc otorga poderes ignotos, pero es un ser caprichoso. A veces el precio a pagar es elevado, y otras veces sus poderes son regalados sin pretender obtener nada a cambio.
Otnetnoc tiene poder sobre la fuerza vital que nutre a todos los seres vivos. Tiene la capacidad de manipular la energía del alma de cualquier ser. Puede provocar crecimientos incontrolados y caóticos al mismo tiempo que consumir la energía del alma hasta dejar un cascarón hueco. Otnetnoc detesta el orden y ama el caos y la lucha de la vida por la supervivencia.
Otenetnoc favorece particularmente a los Elfos de alineamiento caótico. Disfruta de sus largas vidas y su comportamiento errático e impredecible.
INVOCAR PATRÓN:
12-13 Otnetnoc escucha la ofrenda del mago y le otorga la vitalidad que necesita. La próxima tirada del mago que pudiera ser modificada por Fuerza, Vigor o Agilidad obtiene un +5 (salvaciones, tiradas de ataque, pruebas de habilidad, etc.).
14-17 Otnetnoc insufla el poder caótico de la vida en el interior del mago. El mago o un aliado suyo recibe 2d6 pg temporales (2d4 turnos). Además, mientras dure el efecto, todas las tiradas modificables for Fuerza, Vigor o Agilidad obtienen un modificador de +2.
18-19 Impresionado por el mago, Otentnoc le otorga temporalmente la capacidad de controlar el flujo vital. Una vez por asalto durante 1d3+NL el mago podrá drenar (las víctimas pueden intentar una Salvación de fortaleza) la vida (1d4 pg + NL) de sus enemigos y transmitirla a sí mismo o a sus aliados.
20-23 Otnetnoc provee para sus seguidores. El mago puede elegir una víctima. Ésta sufrirá 1d6 pg de daño y el mago ganará 1d3 pg en primer asalto. Cada asalto que pase número de pg que pierde la víctima y gana el mago se multiplica por 2 hasta que la víctima logre superar una tirada de salvación de Fortaleza.
24-27 Otnetnoc apoya a sus poderosos seguidores. El mago puede elegir una víctima. Ésta sufrirá 1d8 pg de daño y el mago ganará 1d4 pg en primer asalto. Cada asalto que pase número de pg que pierde la víctima y gana el mago se multiplica por 2 hasta que la víctima logre superar una tirada de salvación de Fortaleza. Si la víctima muere el mago obtiene +1 punto de Vigor permanente.
28-29 Otnetnoc interviene personalmente. Una explosión purpúrea en el aire rodea todo en 120 alrededor del mago. Se oye el terrorífico balido de Otnetnoc. Todas las criaturas en ese círculo excepto el mago pierden 2d6 pg (con salvación de Fortaleza CD28). El Mago recupera hasta su máximo todos esos pg perdidos. Si al menos hay una víctima mortal le mago obtiene +1 punto permanente para Vigor, Fuerza o Agilidad.
30-31 Otnetnoc interviene personalmente. Una explosión purpúrea en el aire rodea todo en 120 alrededor del mago. Se oye el terrorífico balido de Otnetnoc. Todas las criaturas en ese círculo excepto el mago pierden 2d8 pg (con salvación de fortaleza CD28). El Mago recupera hasta su máximo todos esos pg perdidos. Si al menos hay una víctima mortal el mago obtiene +1 punto permanente para Vigor, Fuerza o Agilidad.
32+ A discreción del Máster. Sed creativos. Balad.
ESTIGMA DE PATRÓN:
Cuando se adquiera un estigma de patrón de Otnetnoc, tira 1d6 en la tabla siguiente.
Cuando un mago haya adquirido los seis estigmas con todos sus niveles de efecto, no habrá necesidad de seguir tirando.
Tirada Resultado
1 cada vez que el mago ejecute un conjuro pequeñas plantas y flores brotan a los pies del mago en un radio de 10 pies. Estas plantas se marchitan y mueren inmediatamente. Si se obtiene el resultado una segunda vez, el crecimiento es de 30 pies. Si se obtiene una tercera vez, el crecimiento es de 60 pies. Todos los seres vivos vegetales mueren o sufren 2d6 de daño en ese radio.
2 Los conjuros del mago provocan una lluvia de plumas brillantes que cubren una zona de 60 pies de radio. Con un segundo resultado las plumas brillan, iluminando la zona. Con un tercer resultado la cantidad de plumas es tal que la vision queda limitada a 5 pies en toda la zona.
3 La presencia del mago trae la ruina y la putrefacción a todo lo que le rodea. Los objetos de madera y de papel se pudrirán a su contacto, quedando reducidas a cenizas al cabo de una semana. Si se obtiene este resultado una segunda vez, el toque del mago convertirá la tela y el cuero en harapos, y luego quedarán reducidos a cenizas al cabo de sólo diez días. Si se obtiene este resultado una tercera vez, el toque del mago causará que el metal se oxide y se deteriore, quedando reducido a arena al cabo de un mes. Los objetos mágicos resistirán el toque fortuito del mago, pero aun así parecerán deteriorados cuando antes no lo estaban, quedando picados, sucios y desgastados.
4 Algunas zonas de la piel del torso del mago se desprenden revelando plumas iridiscentes. Si se obtiene este resultado una segunda vez, la piel de los brazos y las piernas del mago se transformará en plumas. Si se obtiene este resultado una tercera vez, el mago mudará la piel, revelando un cuerpo cubierto de plumas.
5 Las heridas del mago supuran un pus iridiscente: una ofrenda a Otnetnoc que destrozará al mago de forma permanete.. Cada vez que el mago sufra una herida perderá 1 pg adicional a causa del pus iridiscente Si se obtiene este resultado una segunda vez, el cuerpo del mago se cubrirá de llagas supurantes; si no se tratan y vendan, las llagas harán que el mago pierda 1d3 pg cada día. Si se obtiene este resultado una tercera vez, el cuerpo del mago se cubrirá de heridas encostradas que amenazarán con romperse tras cualquier esfuerzo significativo; cada vez que el mago emplee la consunción arcana, perderá también
1 pg por cada punto de característica invertido.
6 El mago adopta el aspecto de Otetnoc al manifestarse cuernos caprinos en su cabeza. Si se obtiene este resultado una segunda vez, brotarán plumas de su pecho y espalda. Estas plumas seran de brillantes colores. Si se obtiene este resultado una tercera vez, las piernas del mago se convertirán en patas de cabra emplumadas.
CONSUNCIÓN ARCANA:
Otnetnoc hace muy poco por ayudar a sus seguidores. Los que son fuertes y voluntariosos destacan por su poder, mientras que los débiles y pusilánimes son herramientas inútiles y prescindibles. Aun así, se sabe que la Cabra-demonio Emplumada admira a los que sacrifican sus propios cuerpos en la búsqueda de lo imposible. Cuando un mago emplee la consunción arcana, tira 1d4 y consulta la tabla siguiente o aprovecha estas sugerencias como fuente de inspiración para un evento específico de tu propia campaña.
Tirada Resultado de consunción arcana
1 El poder de la consunción arcana expone al la incontenible fuerza vital de Otnetnoc (lo que se expresa mediante la pérdida de Vigor, Fuerza o Agilidad). El mago deberá superar una salvación de Voluntad CD 15 o será incapaz de lanzar conjuros durante 1d3 asaltos. Si el mago la supera, obtendrá una bonificación de +1 en todos los futuros intentos de lanzar este conjuro.
2 Admirando la ambición del mago, Otnetnoc le brinda la oportunidad de consumir las características de un aliado (Vigor, Fuerza o Agilidad) en lugar de las suyas. El objetivo deberá estar dispuesto a ello. Por cada punto invertido en potenciar el conjuro, el objetivo perderá 1d3 puntos de una característica. Si alguna de las características del objetivo se reduce a 0, morirá.
3 Otnetnoc se burla de los lamentables intentos de obtener poder del mago. El mago obtendrá sólo 1 punto por cada 2 puntos de característica que consuma.
4 Una horrible demencia se adueña de la mente del mago, y el espantoso sinsentido del universo penetra hasta el fondo de su alma mortal. El mago recibe una sola salvación de Voluntad CD 15; si la supera caerá de rodillas, debilitado por la consunción, pero firmemente vinculado con la realidad reconocida. Si la falla, en lugar de la consunción arcana, el mago obtendrá una bonificación de +5 en todas sus pruebas de conjuro durante los próximos 1d6 asaltos, pero percibirá tanto a amigos como a enemigos como monstruos de la oscuridad exterior que lo devoran todo, una verdad demasiado real como para ser contemplada.
HECHIZOS DE OTNETNOC
Nivel 1
Consuncion Vital de Otnetnoc
Manifestación (1) De la mano del mago brotan un chorro de plumas brillantes que atacan al enemigo. Tras tocar al enemigo, la plumes vuelven a la otra mano del mago. (2) una lluvia de plumas cae sobre los objetivos del mago. Tras tocar a los objetivos, las plumas vuelan yacia la boca del mago. (3) unos zarcillos crecen del suelo rodeando a los objetivos del mago y al mago. Unas afiladas plumas crecen repentinamente.
Corrupcion tira 1d4. (1). Menor. (2). Plumas crecen en las extremidades del mago. (3). El mago desarrolla la capacidad de digerir la celulosa. Debera consumir una libra de madera al dia o perder 1 de vigor cada dia hasta que vuelva a alimentarse. (4). moderada.
Disfuncion tira 1d4. (1) todas las criaturas a 20 pies del mago tiran salvacion CD15 de fortaleza o pierden 1d6 pg. (2). El mago transfiere 1d6 pg a sus enemigos, a repartir (3) no ocurre nada. (4) el mago vomita un chorro de plumas. Una criatura a 5 pies y el propio mago quedan aturdidos un asalto.
12-13 El alma del Mago se imbuye del poder de Otnetnoc y amenaza a cualquier que se
acerque. Sus ojos brillan de un color púrpura y un aura de oscuridad que parece absorber
energía vital le rodea. Cualquiera que quiera atacar al mago debe superar una tirada de
salvación de Voluntad.
14-17 Otnetnoc ayuda al mago a absorber la fuerza vital de su enemigo. Un objetivo a 2pies del mago debe superar una salvacion de Fortaleza o perder 1d4 +NL pg. Los no muertos son inmunes. Las criaturas feericas pierden 1d6 + NL.
18-19 Otnetnoc guia al mago en su consuncion del enemigo. Un objetivo a 40 pies del mago debe superar una salvacion de fortaleza o perder 1d6 + NL pg. Los no muertos pierden 1d3 + NL. Las criaturas feéricas pierden 1d8 + NL.
20-23 Otnetnoc se relame con la energia consumida. Tres objetivos a 50 pies del mago deben superar una salvacion de fortaleza o perder 1d6 + NL pg. Los no muertos pierden 1d3 + NL. Las criaturas feéricas pierden 1d8 + NL. El mago gana 1pg por criatura afectada.
24-27 La furia de Otnetnoc. Tres objetivos a 60 pies del mago deben superar una salvacion de fortaleza o perder 2d6 + NL pg. Los no muertos pierden 1d6 + NL. Las criaturas feéricas pierden 2d8 + NL. El mago gana 1pg por criatura afectada.
28-29 La ira de Otnetnoc. 6 objetivos a 80 pies del mago deben superar una salvacion de fortaleza (las criaturas de menos de 2DG no reciben salvacion) o perder 2d10 + NL pg. Los no muertos pierden 1d10 + NL. Las criaturas feéricas pierden 2d12 + NL. El mago gana 1d3 pg por criatura afectada.
30-31 La ira incontrolable de Otnetnoc. Todas las criaturas a 80 pies del mago deben superar una salvacion de fortaleza (las criaturas de menos de 3DG no reciben salvacion. Los aliados que hayan visto el conjuro antes obtienen una tirada de reflejos extra contra CD15) o perder 2d12 + NL pg. Los no muertos pierden 2d10 + NL. Las criaturas feéricas pierden 2d16 + NL. El mago gana 1d6 pg por criatura afectada.
32+ la manifestacion de Otnetnoc. La cabra emplumada se persona consumiendo la vida de todo lo que se encuentra a su paso. Todas las criaturas a 120 pies del mago deben una salvacion de fortaleza (las criaturas de menos de 4DG no reciben salvacion. Los aliados que hayan visto el conjuro antes obtienen una tirada de reflejos extra contra CD20) o perder 2d20 + NL pg. Los no muertos pierden 2d12 + NL. Las criaturas feéricas pierden 2d30 + NL. El mago gana 1d6 pg por criatura afectada. El area afectada se convierte en un crater sin vida donde nada podra crecer hasta que no pasen 100 años.
A mí personalmente lo de la tirada de Invocar Patrón no me gusta. Al final se convierte en un conjuro más y debería ser algo así como un deseo limitado que, según las circunstancias, toma una forma u otra. Y por supuesto, a cambio de un precio.
ResponderEliminarEn realidad lo más fiel a al literatura de espada y brujería sería que toda la magia funcionara así. los brujos de Conan solo tienen los poderes que les conceden los dioses/demonios/espíritus/objetos encantado. Llegan a un trato con la entidad sobrenatural a cambio de ser canalizadores de una pequeña manifestación de su poder, lo que a su vez causa corrupción ya que el cuerpo humano no está preparado para esto. Nada de hechizos genéricos o por nivel: toda brujería viene de una fuente no humana, a menudo a través de pactos.
ResponderEliminarTengo algunas ideas al respecto pero supondría hacer un rework de todo el sistema de magia y casi que no sale a cuenta.