Nuurshakan, un escenario de Fiasco para Ur

Esta entrada sigue la línea de generar contendio de Espada y Brujería para otros sistemas. Se aplica en el mundo de Ur, lugar de fantasía sin par donde transcurre nuestra campaña de CDM. Vamos con un poco de ambiente:


Nuurshakan es el corazón palpitante de la vida en el Mar Circular. Ninguna otra ciudad a sus orillas concentra más personas, poder y conspiraciones que Nuurshakan. Su tamaño es incierto, pero dice que atravesarla de lado a lado puede costar un día entero. Y eso si consigues atravesar sin daño ninguno sus múltiples y recónditos callejones.
La ciudad se encuentra encaramada a unos escarpados acantilados al Sur del Mar Circular, cerca del estrecho brazo de mar que lleva hacia el Océano Periferico. Las estrechas entradas entre los acantilados se abren a múltiples y amplios embarcaderos seguros. Es en esto embarcaderos donde se mezclan ricos comerciantes, aventureros, bárbaros victoriosos con ganas de gastar su bolsa, nobles de incógnico cerrando oscuros tratos, bandas criminales cobrando sus diezmos, y en general, la vida de Nuurshakan. 
Sobre un peñasco que domina la llanura se encuentra el Palacio del Senescal, al que se accede por la escalera espiral. El Senescal es la máxima autoridad de la ciudad, y lo elige el Concilio de los Lores Dragón. Los Lores Dragón son la estricta nobleza de la ciudad. Son largas sagas familiares que no han mezclado su sangre desde hace generaciones. En los alrededores del palacio del Senescal es donde se fraguan todas las conspiradores y se dan las órdenes que acaban con largos cuchillos en oscuras noches.
Finalmente, las rocas y acantilados sobre los que duerme la ciudad albergan infinidad de cuevas y pasillos oscuros, algunos moldeados por el agua, y otros por el hombre. Es en estas cuevas donde los más temerarios brujos buscan cerrar acuerdos con los demonios del Caos, donde buscan refugio los grupos de conspiradores caídos en desgracia, y donde operan las bandas criminales de la ciudad.

La ciudad rebosa poder y riquezas que están al alcance de la mano de los audaces.

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Comentarios

  1. 1.1.3. Seguidor que envidia y ambiciona el status del otro.

    1.2.3. Viejos enemigos.
    1.2.3. Deuda de sangre.

    1.3.2. Uno sabe en secreto que el otro posee un objeto de poder.

    1.4.2. Ambos se enriquecieron enormemente de forma deshonesta y guardan el terrible secreto.

    1.5.4. Uno abusó de otro hace años.

    1.6.3. Comparten recuerdos que no deberían estar ahí.

    2.1.4. Estafando a Met, líder del gremio de ladrones, en una partida de Krak'Ul.

    2.2.4. De la cortesana que me pegó esta desagradable enfermedad. Verrugas por todas partes.

    2.3.5. Reclamando mi legítimo derecho en una casa noble de la que fui injustamente declarado bastardo.
    2.3.6. Amasando una legión de seguidores mostrándoles que soy más fuerte que su líder.

    2.4.3. Cómo he llegado a este plano, y cómo puedo volver a casa.

    2.5.4. Tras haber sido herido por aquel dardo envenenado con la Muerte Lenta del Sapo Lenguagris.

    3.1.4. La despensa privada del Senescal
    3.1.5. Los jardines colgantes de palacio.

    3.2.2. El maloliente templo de la Rata.

    3.3.5. Isla Paraíso, donde satisfarás cualquier apetito.

    3.4.2. Sala de juegos del Lord Dragón. Muchos niños, pocos juguetes.

    3.5.1. Las cloacas de la ciudad.
    3.5.2. Las ruinas enterradas sobre las que están construidas las ruinas enterradas sobre las que está construida Nuurshakan. Según los registros, no existen.

    3.6.1. Oficina-jardín de Solkar, especialista en "hacer desaparecer" a gente. Muy profesional.

    4.1.4. Frasco de sangre del demonio Nitroglyceros. Muy volátil.

    4.2.4. La Perla Perfecta. Del tamaño de una cabeza humana. A veces se mueve un poco.
    4.3.5. Un hámster que, por algún motivo, lleva vivo varios milenios. Mascota codiciada y extremadamente inteligente.

    4.3.3. Polvo de Loto Gris, poderoso somnífero. Lleva demasiado tiempo guardado.

    4.4.2. La cabeza de un Lord Dragón.

    4.5.1. La localización del templo donde está recluida la tierna hija del soldado que protege la puerta de oficios de palacio en la guardia de la madrugada.
    4.5.2. El verdadero nombre del Senescal

    4.6.1. La última Flor de Sangre, en un plantel de lona, aún capaz de dar simiente.

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