Polaris de Ur
Esta entrada va intentar ayudar a un objetivo concreto. Se trata de dar más juego al mundo de Ur, un mundo tosco y brutal de espada y brujería donde se desarrolla nuestra actual campaña de Clásicos de Mazmorreo. La idea es que, cuando juguemos a otra cosa para dejar descansar a nuestro bendito máster, lo que sea que juguemos contribuya a añadir más color a la ambientación.
En este caso se trata de dar a Polaris un ambiente de espada y brujería. Si no sabéis lo que es Polaris, es un juego narrativo-raruno-barbudo que podéis adquirir pinchando el la imágen de la izquiera.
Polaris es un juego feérico, ambientado en un norte místico donde una orden de caballeros del hielo y las estrellas defiende a su pueblo de los demonios del sol. Se trata de una ambientación trágica y, en principio, poco adecuada al tono de la espada y brujería clásica. Pero no desesperemos, porque con unos toques de color, tus historias de Polaris pueden perfectamente adaptarse al mundo de Ur. A partir de aquí vamos a asumir que has leído Polaris. Esta es la lista de las cosas que deberías cambiar:
Polaris es un juego feérico, ambientado en un norte místico donde una orden de caballeros del hielo y las estrellas defiende a su pueblo de los demonios del sol. Se trata de una ambientación trágica y, en principio, poco adecuada al tono de la espada y brujería clásica. Pero no desesperemos, porque con unos toques de color, tus historias de Polaris pueden perfectamente adaptarse al mundo de Ur. A partir de aquí vamos a asumir que has leído Polaris. Esta es la lista de las cosas que deberías cambiar:
- Los habitantes de Polaris son elfos. Sí, las razas demi-humanas no suelen ser bienvenidas en la ambientación de espada y brujería, pero como bien indicó Lord Domene en este ENLACE, los elfos molan si los vemos como una raza extraplanar que se ha quedado encerrada en este mundo. Pues bien, Polaris no es el Reino de los Elfos, sino una colonia en Ur del imperio interplanar élfico. En el centro de Polaris se hayaba el portal que les comunicaba con su imperio.
- Nada de hielo. En la espada y brujería el único hielo está en Cimmeria, y ahí solo está Conan soltanto sopapos. Todas las referencia al hielo son sustituidas por el agua y la vegetación. La gran ciudad de Polaris era un reino selvático élfico. Eso hasta que llegó el Error.
- Jugando con lo que no debían, los elfos atrajeron a poderosos demonios del Caos y al final pasó lo que tenía que pasar. El culto al Sol aumentó la energía de los demonios y surgió el Error, ese cráter humeante en medio de Polaris de donde brotan las hordas de demonios cada año. Donde antes había frondosidad, ahora hay un desierto abrasado en medio del Reino. Donde antes estaba el portal dimensional, ahora está el cráter humeante. ¿Cómo fue destruido el portal? No se sabe, pero desde su destrucción los elfos han quedado atrapados en este plano. Hay quien dice que pactar con los demonios fue la causa del error. Hay quien dice que sólo ellos tienen la llave para volver a abrir la puerta.
- Los reductos de Polaris no son ciudades de hielo, sino estrechos y frondosos cañones en el desierto. El agua brota y los jardineros elfos son capaces de mantener el bosque vivo a la sombra del maldito Sol. Tan solo los Caballeros de las Estrellas recorren el desierto sobre sus monturas reptilianas.
- Los Caballeros de las Estrellas son elfos legales que desean destruir a los demonios del Caos. Mucho otros elfos han cedido al influjo del Caos y han decidido pactar con los demonios. Algunos han abandonado Polaris y se han despedigado por Ur. Algunos en la esperanza de buscar otro portal, otros, más corruptos, abandonando a su pueblo en busca de poder.
- Los atributos de los Caballeros son: Fervor, Hastío, Agua (en vez de Hielo) y Fuego (en vez de Luz).
Por lo demás el juego discurre igual y el resto de los elementos de la ambientación podrían funcionar bien.
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