Razas de Ur

La siguiente es una tabla para seleccionar la raza de origen de los personajes del mundo de Ur. Para empezar un embudo, selecciona un lugar donde se desarrolla la aventura. Cada personaje lanza 1d6. 1-4, son oriundos del lugar, 5-6, son extranjeros. Si son extranjeros, lanza en la siguiente tabla.

Ur es un mundo en construcción, así que hay varios lugares de origen que aún quedan por determinar.


Resultado Lugar de Origen Característica Descripción
1-10 Ciudades del Mar Circular Civilizados 1d14 para cualquier tirada de conocimiento aunque no corresponda a su profesión
11-12 Llanuras Inanques Orgullosos +1 a tiradas de voluntad que tengan que ver con Magia
13-14 El pantano del Oxa Magia Negra Amuleto de buena suerte. Tira 1d3. +1 a Fortaleza/Reflejos/Voluntad
15-16 Arboledas del Sur Habitantes del bosque +1 a tiradas de caza y forrajeo en el bosque. 1d14 para conocimiento del bosque aunque no corresponda a su profesión
16-17 Montañeses del Norte La vida en las alturas +1 a salvación de Fortaleza. +1 a tiradas de trepar
18-19 TBD La inmensidad de las estepas 1d20 para tiradas de cabalgar, aunque no corresponda a su profesión. Equipo extra: Arco corto.
19-20 TBDComerciantes o piratas 1d20 para tiradas de tasación o negociación, aunque no corresponda a su profesión. Idioma extra.
20-21 TBD Navegantes de las Dunas +1 a salvación de Fortaleza. +1 a buscar agua y comida en el desierto.
22-23 TBD Resistentes +1 a tiradas que tengan que ver con resistir el frío. +1 a salvación de Voluntad.
24-25 TBD Elegidos 1d14 para conocimientos que tengan que ver con dioses y religiones. Tiran dos veces su signo del zodiaco y eligen.
26-30 Polaris Elfos de otros planos Eres un elfo.

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