Nuevo Patrón. Hekanjoda.
Nuevo Patrón.
Hekanjoda, Dios de la Corrupción.
Hekanjoda es uno de los más poderosos demonios divinos del Caos. Tiene
derecho a un trono en la Corte del Caos. Es el patrón de toda la corrupción
física del mundo, de las enfermedades y de la podredumbre. Sus planes son
extender sus males por el mundo y acabar con toda forma de vida inteligente. En
su plan para el mundo, sólo unos pocos elegidos podrán sobrevivir, adquiriendo
una inusitada resistencia para poder cuidar la pútrida obra de Hekanjoda.
Hekanjoda favorece a todo aquel que desee seguirle, pero al mismo tiempo es
un patrón exigente. Solo unos poco elegidos merecer sobrevivir a la plaga
mundial que se avecina, y sus seguidores son puestos a prueba en innumerables
ocasiones. Solo unos pocos lo consiguen.
INVOCAR PATRON:
12-13. La piel del mago se cubre de duras escamas en su totalidad
otorgándole un +2 a la CA. La duración es de 1d3 + NL rondas.
14-17. la boca del mago se agranda y unos colmillos surgen en desorden de
todos los lados de su boca. Puede ejecutar ataques de mordisco que causan 2d6+2
pg. Puede elegir cualquier efecto anterior en vez de este. La duración es de
1d4 + NL rondas.
18-19. De varias partes del cuerpo del mago surgen tentáculos que, desde su
punta, expulsan un gas nocivo. El mago puede generar nubes corrosivas de 5 pies
de diámetro y proyectarlas a 15 pies de distancia. Puede generar 2 nubes por
ronda y cada una causa 1d8+1 pg. Puede elegir cualquier efecto anterior en vez
de este. La duración es de 1d6 + NL rondas.
20-23. Unas alas cartilaginosas crecen de la espalda del mago lo que le permite
capacidades limitadas de vuelo. El mago no podrá combatir mientras vuela, pero
si podrá portar y lanzar objetos. Puede volar hasta 30 pies por ronda. Puede
elegir cualquier efecto anterior en vez de este. La duración es de 1d8+NL
rondas.
24-27. El cuerpo del mago se disuelve en una pulpa animada que puede
colarse en cualquier lugar que nos sea absolutamente impermeable. Podrá trepar
por paredes en incluso erguirse. Puede elegir cualquier efecto anterior en vez
de este. La duración es de 1d10+NL rondas.
28-29. El mago puede elegir cualquier efecto anterior y además ganará 1d6*NL
pg. Si el valor resultante es mayor que sus pg máximos, serán puntos
temporales, pero aumentará sus pg. Máximos en 1 de manera permanente. La
duración es de 1d12+NL rondas.
30-31. El mago puede elegir cualesquiera 2 efecto anteriores y además
ganará 1d8*NL pg. Si el valor resultante es mayor que sus pg máximos, serán
puntos temporales, pero aumentará sus pg. Máximos en 2 de manera permanente. La
duración es de 1d14+NL rondas.
32+. El mago puede elegir cualesquiera 2 efecto anteriores y además ganará
1d8*NL pg. Si el valor resultante es mayor que sus pg máximos, serán puntos
temporales, pero aumentará sus pg. Máximos en 2 de manera permanente y un punto
de vigor permanente. La duración es de 1d16+NL rondas.
ESTIGMA DE PATRÓN:
Cuando se adquiera un estigma de patrón de Hekanjoda, tira 1d6 en la tabla
siguiente.
Cuando un mago haya adquirido los seis estigmas con todos sus niveles de
efecto, no habrá necesidad de seguir tirando.
Tirada Resultado
1 cada vez que el mago ejecute un conjuro un intenso olor a podredumbre
invadirá la zona. Si se obtiene el resultado una segunda vez, todos aquellos
que lo huelan (incluido el mago) deberás superar una tirada de fortaleza CD12 o
vomitar, quedando aturdidos. Si se obtiene una tercera vez, la pestilencia es
tal que aquellos que fallen la tirada de salvación deben de superar otra con
CD15 o perder el conocimiento durante 1d4 rondas.
2 Cada conjuro del mago provoca que el suelo se llene de gusanos que surgen
y se retuercen. Si se obtiene el resultado una segunda vez, además de los gusanos,
toda la comida que porte el mago se pudre inmediatamente. Si se obtiene una
tercera vez, toda la comida se pudre en un radio de 20 pies.
3 La presencia del mago trae enfermedad. La primera vez, todos el mundo en
20 pies de radio deberá superar una salvación de fortaleza CD12 o sufrir -1 a
Vigor durante 2 días por fiebres. Si se obtiene el resultado una segunda vez, la
tirada de fortaleza será de CD15 o sufrir -2 a Vigor durante 3 días por
fiebres. Si se obtiene una tercera vez, se tratará de una enfermedad debilitante
que provoca terribles pústulas. La CD será de 15 y la pérdida será de 1 de
Vigor permanente.
4 Terribles bultos purulentos cubrirán el cuerpo del mago. Si se obtiene el
resultado una segunda vez, muchos de los bultos desarrollarán ojos, otorgando
al mago un +1 en pruebas de percepción. Si se obtiene una segunda vez, los
bultos desarrollarán bocas. El mago deberá alimentarlos, consumiendo el doble
de raciones o perderá 1d3 pg por cada día sin comida.
5. La primera vez, las orejas del mago se desprenden, obteniendo un -1 a
las pruebas de percepción que requieran oído. Si se obtiene el resultado una
segunda, unas pequeñas manos surgen en lugar de las orejas. Si se obtiene una
tercera vez, la manos crecen hasta ser diminutos brazos. Las manos se vuelven
funcionales.
6. Tira una vez en tabla de corrupción menor. Si se obtiene una segunda
vez, corrupción moderada. Si se obtiene una tercera vez, corrupción mayor.
CONSUNCIÓN ARCANA:
A Hakajoda la consución arcana le place particularmente. Nada mejor que un
mago aceptando que su cuerpo se deforme y marchite para así maximizar su poder..
Cuando un mago emplee la consunción arcana, tira 1d4 y consulta la tabla
siguiente o aprovecha estas sugerencias como fuente de inspiración para un
evento específico de tu propia campaña.
Tirada Resultado de consunción arcana
1 El poder de la consunción arcana desata la fuerza de la corrupción de
Hekanjoda (lo que se expresa mediante la pérdida de Vigor, Fuerza o Agilidad).
El mago deberá superar una salvación de Voluntad CD 15 o será incapaz de lanzar
conjuros durante 1d3 asaltos. Si el mago la supera, obtendrá una bonificación
de +1 en todos los futuros intentos de lanzar este conjuro.
2 Hekanjoda sólo aceptará la carne del mago como precio. Cualquier consunción
obtenida por medio de un sacrificio fracasará.
3 Hekanjoda se burla de los lamentables intentos de obtener poder del mago.
El mago obtendrá sólo 1 punto por cada 2 puntos de característica que consuma.
4 Hekanjoda disfruta enormemente de los sacrificios del mago. Cualquier puntos
de característica perdido otorgara 2 puntos para el hechizo.
HECHIZOS DE HEKANJODA
Nivel 1. Inefable Corrupción de Hekanjoda.
Alcance: Varía. Duración. Permanente. Tiempo de lanzamiento: 1 día. Salvación:
Voluntad.
Manifestación 1d3. (1) un muñeco vudú animado que chilla de dolor. (2) Las
manos del mago se convierten brevemente en tentáculos (3) Suena el rugido
imposible de Hekanjoda en la lejanía
Corrupción tira 1d4. (1-2) Menor. (3) Moderada (4) Mayor.
Disfunción tira 1d4. (1) El efecto se provoca sobre el mago. (2). El efecto
se provoca sobre un aliado del mago que esté presente. (3-4) El efecto se
provoca sobre un PNJ al azar.
12-13. La víctima sufre NL corrupción menor de efecto permanente. Alcance,
500 yardas.
14-17. La vícitima sufre NL+1 corrupción menor y una corrupción moderada de
forma permanente. Alcance, 1 milla.
18-19. La víctima sufre NL+1 corrupción menor, NL corrupción moderada y cae
enferma. Perderá 1 punto por Vigo por semana hasta que supere una salvación de
fortaleza CD18 (1 por día). Si llega a vigor 0, muere. Alcance 2 millas.
20-23. La víctima sufre NL+1 corrupción menor, NL corrupción moderada y cae
enferma. Perderá 1 punto por Vigor por semana hasta que supere una salvación de
fortaleza CD18 (1 por día). Si llega a vigor 0, muere. Alcance, 3 millas.
24-27. La víctima sufre NL+1 corrupción menor, NL+1 corrupción moderada,
una corrupción Mayor y cae enferma. Perderá 1 punto por Vigor por semana hasta
que supere una salvación de fortaleza CD24 (1 por día). Si llega a vigor 0,
muere. Alcance, 4 millas.
28-29. La víctima sufre NL+2 corrupción menor, NL+1 corrupción moderada, NL
corrupción Mayor yvcae enferma. Perderá 1 punto por Vigor por día hasta que supere
una salvación de fortaleza CD28 (1 por día). Si llega a vigor 0, muere. Alcance,
8 millas.
30-31. La víctima sufre NL+3 corrupción menor, NL+2 corrupción moderada, NL+1
corrupción Mayor y cae enferma. Perderá 1 punto por Vigor por día hasta que supere
una salvación de fortaleza CD30 (1 por día). Si llega a vigor 0, muere. Alcance,
un Reino.
32+ La víctima sufre NL+4 corrupción menor, NL+3 corrupción moderada, NL+2
corrupción Mayor y cae enferma. Perderá 1 punto por Vigor por día hasta que supere
una salvación de fortaleza CD28 (1 por día). Si llega a vigor 0, muere. Alcance,
un continente.
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