Nuevo Patron. Kornephoros, el demonio redimido.


Nuevo Patrón: Kornephoros, Archidemonio Redimido

Antiguamente un poderoso príncipe de los Infiernos del Caos, enemigo mortal de Yavés. Durante la Última Marcha Santa, el legendario Gondalion el Blanco logró vencerlo, clavándole su espada en el pecho, volviéndola completamente negra. Al finalizar la Marcha, la espada fue reforjada en la que se dice que fue la Forja de Almas de la que nació el mismo Korgos, bañada con el agua bendita más pura y fervientes salmos a Yavés. Nueve meses y nueve días después, la espada ahora era de un blanco impoluto, expresando la redención de Kornephoros.
Ahora el Demonio Redimido busca castigar con furia implacable a los que una vez fueron los suyos. Todo aquél que jure acabar con la plaga demoníaca encontrará en Kornephoros un poderoso aliado, pero este es un patrón estricto que no ve con buenos ojos las distracciones de su sagrada tarea.

Invocar Patrón.

12-13: La furia de Kornephoros emana de la Espada Blanca, cegando al impío y quemando al demonio. Una criatura a 30 piers del mago quedará cegada por 1d4+NL rondas (salvación de Voluntad CD 15 para reducir el tiempo a la mitad). Los demonios además sufren el efecto de un Expulsar lo Impío como si se hubiese obtenido un 15+NL.
14-17: Un escudo tan blanco como la espada se materializa en la mano libre del mago, otorgándole +3 a la CA durante 1d4+NL rondas.
18-19: El mago queda exaltado por la devoción de Kornephoros, envuelto en un halo de luz justiciera. Supera automáticamente todas las salvaciones de Voluntad y Fortaleza que deba realizar y sus compañeros en una radio de 30’ obtienen un bonificador de +1 a las mismas tiradas. El efecto dura 1d6+NL rondas. 1d4 demonios en ese radio sufrirán el efecto de Expulsar lo Impío como si se hubiese obtenido 20+NL.
20-23: Kornephoros queda impresionado con la devoción del mago y guía sus golpes. La Espada Blanca queda envuelta en llamas blancas que le otorga +4 a impactar y al daño de ataques cuerpo a cuerpo durante 1d3+NL rondas además de sus otros bonificadores. Si el enemigo son demonios, el bonificador es de +6 en su lugar.
24-27: Las llamas blancas de Kornephoros inundan el pecho del mago y se liberan en forma de aliento abrasador, infligiendo 3d8 de daño a las criaturas en un cono de 60’ frente al mago. Los demonios afectados sufren 5d8 de daño en su lugar. Salvación de Fortaleza CD 25 para reducir el daño a la mitad.
28-29: Kornephoros comparte la furia del mago y envía a dos aliados angelicales en su auxilio. Junto al mago se materializan dos ángeles con armadura completa, lanza y escudo perfectamente blancos que siguen las órdenes del mago durante 1d5+NL horas. Son domonios de tipo II capaces de volar (pero no de transportar a personas) y de Expulsar lo Impío.
30-31: El Demonio Redimido toma el cuerpo del mago y entre salmos a Yavés, canaliza todo su poder en forma de un haz de prístina justicia purificadora. Todos los enemigos a 120’ del mago sufren 9d10 de daño de manera automática y sin posibilidad de salvación de ninguna clase. Los demonios sufren 9d20 de daño en su lugar.
32+: Kornephoros decide tomar parte en este conflicto, liberándose de la cárcel de la espada y materializándose como un caballero angelical de nueve metros de alto con una corona de fulgurantes llamas blancas. Queda a discreción del DJ cómo expresa su poder, pero no debería ser menos que un demonio de tipo VI.

Estigma de Patrón.

Cuando se adquiera un estigma de patrón de Kornephoros, tira 1d6 en la tabla siguiente.
Cuando un mago haya adquirido los seis estigmas con todos sus niveles de efecto, no habrá necesidad de seguir tirando.
1: Una corona de llamas blancas se manifiesta alrededor de la cabeza del mago. No brillan lo suficiente como para iluminar nada más que su cara y no queman al tacto. Si vuelve a obtener este resultado, la corona se ciñe a sus sienes, impidiéndole usar ningún tipo de cubrecabeza aparte de una capucha amplia. Si obtiene este resultado una tercera vez, las llamas se intensificarán, iluminando como una antorcha.
2: Se produce un destello fulgurante cada vez que el mago realiza un conjuro. Al principio sólo hará que aquellos que estuviesen mirando directamente al mago vean fosfenos parpadeantes durante un tiempo. Si vuelve a obtener este resultado, el destello se hace tan fuerte que puede cegar al objetivo del conjuro durante un turno si este estaba mirando al mago en el momento de su realización (Salvación de Voluntad CD 10 para evitarlo). Si se obtiene una tercera vez, el fulgor es tan fuerte que puede cegar al mago (CD 10 para evitarlo).
3: El cuerpo del mago empieza a cubrirse de extrañas runas brillantes de un idioma incomprensible. La primera vez que se obtenga este resultado será solo un anillo de texto que recorra su pecho, cintura, brazo, cuello o pierna. La segunda vez el texto se extenderá y cubrirá la extremidad completa. La tercera vez que se obtenga este resultado, el cuerpo del mago quedará completamente cubierto por runas brillantes. Quizá si se logra traducir el texto, revele algún secreto.
4: El mago escucha en la lejanía los lamentos de arrepentimiento de las huestes de Kornephoros, un recordatorio constante de su misión. Si vuelve a obtener este resultado, los cánticos y salmos a Yavés se volverán más fuerte, distrayéndole: pierde un punto de Personalidad hasta que se acostumbra al volumen en 1d8 horas. La tercera vez que obtenga este resultado, el cántico se convertirá en un griterío febril, volviendo permanente la pérdida del punto de Personalidad.
5: Repentinamente consciente y asqueado por la naturaleza demoníaca de su patrón, el mago entra en crisis, sintiéndose obligado a rezar a Yavés suplicando el perdón de su patrón durante 1d3 asaltos. La segunda vez que se obtenga este resultado, la crisis será peor, durando 1d3 rondas y haciendo que el mago se fustigue, provocándose 1d3 pg de daño. La tercera vez que el mago obtenga este resultado, deberá correr a enclaustrarse durante 1d3 días en los que se acabará infligiendo 1d8 pg de daño. En caso de que el daño provocado por este estigma redujese a 0 o menos los pg del mago, se quedan a 1 en su lugar. Los muertos no le sirven a Kornephoros.
6: En una epifanía centelleante, Kornephoros exhorta al mago a embarcarse en una Marcha Santa que culminará con la caza de un demonio menor que se encuentra a 1d4 días de viaje. Si vuelve a obtener este resultado, será un demonio de pleno derecho con un pequeño séquito de diablillos a 1d4 semanas de viaje. La tercera vez que obtenga este resultado, el mago deberá ir a la caza de un Archidemonio, probablemente teniendo que viajar al mismo infierno. Mucha suerte.

Consunción arcana
La furia de Kornephoros sólo es equiparable a su arrepentimiento. Por ello, será generoso con el mago que comparta su dolor y su sufrimiento, tanto mental como físico. Cuando un mago emplee la consunción arcana, tira 1d4 y consulta la tabla siguiente o aprovecha estas sugerencias como fuente de inspiración para un evento específico de tu propia campaña.
1: Kornephoros impela al mago a flagelarse y se regocija con el sacrificio. El mago podrá invertir puntos de golpe para aumentar la potencia del hechizo.
2: Las llamas blancas de Kornephoros envuelven al mago, quemando su cuerpo y sus pecados (lo que se expresa mediante la pérdida de puntos de característica).
3: Kornephoros exige la obediencia del mago. El mago sufrirá una fiebre muy alta durante 24 horas después de la consunción arcana. Mientras dure la fiebre, el mago no recuperará la pérdida de puntos de característica y tendrá una visión de aquello que su patrón desea. Si el mago completa con éxito esta gesta (habitualmente una misión secundaria de no más de 5 días), será recompensado como Kornephoros crea conveniente.
4: El Archidemonio Redimido exige un sacrificio demoníaco. El mago puede invertir hasta 10 puntos de característica de consunción arcana arcana, pero no necesitará emprender ninguna acción física ni sufrir daño alguno. Si sacrifica una criatura o una reliquia demoníaca antes del alba, el personaje no sufrirá consunción arcana. Pero si a la llegada del alba no se ha realizado el sacrificio, Si fracasa en su búsqueda de un sacrificio, al llegar el alba sufrirá la consunción de los 10 puntos, distribuidos entre sus puntuaciones de característica a discreción del juez.

Hechizos de Kornephoros
Nivel 1. Espada Espectral
Alcance: varía                                             Duración: varía
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto             Salvación: ninguna
Manifestación: 1d3 (1) El aire crepita y con un destello un filo de llamas blancas se manifiesta junto al mago. (2) El mago realiza un arco con la Espada Blanca que parece desdoblarse. Una copia idéntica de la espada flota junto al mago. (3) La marca del mago empieza a brillar con fuerza. La luz empieza a cobrar solidez y acaba tomando la forma de una espada.
Disfunción: Tira 1d4 (1) La espada de luz atraviesa al mago, infligiéndole 1d6 de daño. (2) La Espada Blanca desaparece durante 1d4 asaltos. Cuando vuelve, está inquietantemente caliente. (3) Una lluvia de esquirlas de luz rocía al mago y a las criaturas a 10’ de él, infligiéndoles 1d4 de daño y anclándoles al suelo durante 1 turno a no ser que superen una tirada de Fortaleza CD 5. (4) La espada se manifiesta, pero gira descontrolada en todas las direcciones, durante 1d4+NL asaltos. Cada asalto, todos los presentes en la sala harán una tirada de suerte y la espada se lanzará contra el que peor resultado obtenga, infligiéndole 1d6 de daño. No puede tener el mismo objetivo dos asaltos seguidos.
1: Perdido, fracaso y estigma de patrón. Patán.
2-11: Perdido, fracaso.
12-13: La Espada Blanca queda imbuida en luz, brillando con intensidad. El mago obtiene +2 al ataque cuerpo a cuerpo durante 1d4 turnos.
14-17: El mago da un tajo al aire y una espada de luz sale disparada hacia un enemigo a hasta 60’ de distancia, infligiéndole 1d6+NL de daño. El objetivo deberá superar una tirada de Fortaleza CD 10 o quedará clavado al suelo por la espada, que no desaparecerá en 1d3+NL turnos.
18-19: El mago da un tajo al aire y una espada de luz sale disparada hacia un enemigo a hasta 60’ de distancia, infligiéndole 2d6+NL de daño. El objetivo deberá superar una tirada de Fortaleza CD 10 o quedará clavado al suelo por la espada, que no desaparecerá en 1d5+NL turnos.
20-23: La espada espectral se materializa junto al mago y ataca a sus enemigos sin descanso (Atq +3 1d8 de daño). La espada flota por ahí repartiendo mandoblazos durante 1d6+NL rondas.
24-27: Tres espadas espectrales se materializa junto al mago y atacan a sus enemigos sin descanso (Atq +3 1d8 de daño cada una). Las espadas flotan por ahí repartiendo mandoblazos durante 1d6+NL rondas.
28-29: La espada espectral se materializa junto al mago y un caballero blanco surge del aire, enarbolándola. El caballero es como un demonio de tipo II capaz de Expulsar lo Impío que obedecerá al mago durante 1d3+NLx10 minutos y después desaparecerá.
30-31: Tres espadas espectrales se materializan junto al mago y tres caballeros blancos surgen del aire, enarbolándolas. Los caballeros son como demonios de tipo II capaces de Expulsar lo Impío que obedecerán al mago durante 1d3+NLx10 minutos y después desaparecerán.

32+: Las Huestes Santas de Kornephoros acuden al auxilio del mago, un ejército de 3d10 caballeros blancos y 2d5 caballeros alados asisten al mago.

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